La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asi

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  • La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.​ Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la ludificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar video juegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego. Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con Algunos autores[¿quién?] contrastan la ludificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre sólo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.​​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.​ Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)​ El objetivo de la ludificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial. ​ (es)
  • La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.​ Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la ludificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar video juegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego. Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con Algunos autores[¿quién?] contrastan la ludificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre sólo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.​​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.​ Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)​ El objetivo de la ludificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial. ​ (es)
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  • La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asi (es)
  • La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asi (es)
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  • Ludificación del aprendizaje (es)
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