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- En los gráficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware y algunas veces por software. Es una de las soluciones al , que es el problema de decidir qué elementos de una escena renderizada son visibles y cuáles ocultos. El algoritmo del pintor es otra solución común, aunque menos eficiente, también puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z-buffering también se conoce como buffering de profundidad. Cuando un objeto es dibujado por una tarjeta gráfica 3D, la profundidad del píxel generado (coordenada z) se almacena en un búfer de datos (el z-buffer). Este búfer se suele distribuir como un array de 2 dimensiones (x-y) con un elemento por cada pixel de la pantalla. Si algún otro objeto de la escena se tiene que renderizar en el mismo pixel, la tarjeta gráfica compara las dos profundidades y elige el más cercano al observador. La profundidad elegida es entonces salvada en el z-buffer, reemplazando a la antigua. Al final, el z-buffer permitirá a la tarjeta gráfica reproducir correctamente la percepción de la profundidad normal: los objetos cercanos ocultan a los más lejanos. Este efecto se denomina Z-Culling. La granuralidad de un z-buffer tiene una gran influencia en la calidad de la escena: un z-buffer de 16 bits puede producir un Artefacto (llamado "") cuando dos objetos están muy próximos. Un z-buffer de 24 bits o 32 bits se comporta mucho mejor. Un z-buffer de 8 bits no se utiliza casi nunca ya que tiene muy poca precisión. (es)
- En los gráficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware y algunas veces por software. Es una de las soluciones al , que es el problema de decidir qué elementos de una escena renderizada son visibles y cuáles ocultos. El algoritmo del pintor es otra solución común, aunque menos eficiente, también puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z-buffering también se conoce como buffering de profundidad. Cuando un objeto es dibujado por una tarjeta gráfica 3D, la profundidad del píxel generado (coordenada z) se almacena en un búfer de datos (el z-buffer). Este búfer se suele distribuir como un array de 2 dimensiones (x-y) con un elemento por cada pixel de la pantalla. Si algún otro objeto de la escena se tiene que renderizar en el mismo pixel, la tarjeta gráfica compara las dos profundidades y elige el más cercano al observador. La profundidad elegida es entonces salvada en el z-buffer, reemplazando a la antigua. Al final, el z-buffer permitirá a la tarjeta gráfica reproducir correctamente la percepción de la profundidad normal: los objetos cercanos ocultan a los más lejanos. Este efecto se denomina Z-Culling. La granuralidad de un z-buffer tiene una gran influencia en la calidad de la escena: un z-buffer de 16 bits puede producir un Artefacto (llamado "") cuando dos objetos están muy próximos. Un z-buffer de 24 bits o 32 bits se comporta mucho mejor. Un z-buffer de 8 bits no se utiliza casi nunca ya que tiene muy poca precisión. (es)
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- En los gráficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware y algunas veces por software. Es una de las soluciones al , que es el problema de decidir qué elementos de una escena renderizada son visibles y cuáles ocultos. El algoritmo del pintor es otra solución común, aunque menos eficiente, también puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z-buffering también se conoce como buffering de profundidad. (es)
- En los gráficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware y algunas veces por software. Es una de las soluciones al , que es el problema de decidir qué elementos de una escena renderizada son visibles y cuáles ocultos. El algoritmo del pintor es otra solución común, aunque menos eficiente, también puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z-buffering también se conoce como buffering de profundidad. (es)
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