La ludificación​​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.​​

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  • La ludificación​​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.​​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.​ El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,​​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.​ (es)
  • La ludificación​​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.​​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.​ El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,​​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.​ (es)
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  • Ludificación (es)
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