Kakegurui (賭ケグルイ Kakegurui?) es un manga dramático y de misterio escrito por e ilustrado por . Inició su serialización en 2014 en la revista Gangan Joker de la editorial Square Enix.​El 1 de julio de 2017 salió al aire la adaptación a serie de anime, producida por el estudio MAPPA y dirigida por Yūichirō Hayashi.​ Una segunda temporada titulada Kakegurui ×× la cual cuenta con 12 capítulos y salió al aire el 9 de enero de 2019.

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  • Kakegurui (賭ケグルイ Kakegurui?) es un manga dramático y de misterio escrito por e ilustrado por . Inició su serialización en 2014 en la revista Gangan Joker de la editorial Square Enix.​El 1 de julio de 2017 salió al aire la adaptación a serie de anime, producida por el estudio MAPPA y dirigida por Yūichirō Hayashi.​ Una segunda temporada titulada Kakegurui ×× la cual cuenta con 12 capítulos y salió al aire el 9 de enero de 2019. (es)
  • Kakegurui (賭ケグルイ Kakegurui?) es un manga dramático y de misterio escrito por e ilustrado por . Inició su serialización en 2014 en la revista Gangan Joker de la editorial Square Enix.​El 1 de julio de 2017 salió al aire la adaptación a serie de anime, producida por el estudio MAPPA y dirigida por Yūichirō Hayashi.​ Una segunda temporada titulada Kakegurui ×× la cual cuenta con 12 capítulos y salió al aire el 9 de enero de 2019. (es)
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  • Yuriko Nishinotōin, miembro del Club de Cultura, reta a Yumeko a una apuesta llamada Vida o muerte, donde se apuesta por el número de espacio que será ocupado por una pequeña espada al agitar un recipiente; tras varias rondas, Yumeko presiona a Yuriko y revela el método usado para hacer trampa. En medio de la tensión la presidenta del consejo Kirari Momobami aparece para supervisar el fin de la apuesta. (es)
  • Pese a que Miyo y Miri parecen tener la ventaja contra Mary y Suzui al tener su propio sistema de comunicación por señas secreto, Mary le da la vuelta a la situación al hacer que Suzui revele sus cartas en cada partida y calcular que cartas tienen sus oponentes. Todo gracias a que Runa reparte las cartas con un patrón específico y por su neutralidad "absoluta". Como Miri pierde y se envenena, es incapaz de continuar apoyando a Miyo por lo que ella se retira de la partida permitiendo que Yumeko reciba el antídoto. Más tarde Mary le confiesa a una inconsciente Yumeko que planea convertirse en la nueva presidenta del consejo. (es)
  • Aunque Yumeko no niega o confirma ser la que traicionó al grupo, ella alienta a Manyuda a que participe en el juego con una estrategia por lo que ambos consiguen manipular al grupo para que todos cooperen entre ellos. Una vez que la ronda finaliza la evidencia arroja que la que traicionó al grupo es Eslava, quien admite su culpa al mencionar que alguien más la invitó a formar una alianza secreta. Manyuda deduce entonces que la mente detrás de la traición fue Mary, que al ser descubierta admite lo sucedido y se decide a renunciar a la presidencia tras haber ayudado a que Manyuda saliera de su depresión. (es)
  • Rei revela que desde niña ha sido esclava del clan Momobami después de perder su apellido y libertad en una apuesta. En el presente desea desquitarse con sus amos al convertirse en la nueva líder del clan. Rei pretende forzar a los participantes a endeudarse con las subastas y así ganar más votos pero Yumeko se las arregla para alterar cuando consigue ganar todos los votos subastados con tan solo una voto, practica a la que se une Mary, Midari e incluso los demás Momobami. Rei queda devastada por el giro que tuvieron sus planes pero acepta la oportunidad de ganar todo el dinero de Yumeko y que ella se vuelva una esclava en una apuesta de cara o cruz. Si bien Yumeko gana la apuesta, Rei ahora puede vivir su vida como una chica libre mientras Yumeko continúa apostando en la competencia por la presidencia. (es)
  • Sumika revela que soborno al público para votar por la interpretación más impresionante con ayuda de la ayudante de los Momobami, Rei Batsubami. En el segundo reto Yumemime y Yumeko empatan cuando está última adivina el bocadillo picante de Sumika con una respuesta al azar. Para decidir a la ganadora, las chicas deben adivinar el valor de cartas de un mazo. Sumika cree que puede ganar contra las dos porque nota que ambas están en desacuerdo sobre el desenlace. Yumemime termina ganando cuando adivina el resultado más cercano con ayuda de Yumeko pese a que no quería ganarle a su idiolo pero Sumika acepta su derrota y alienta a Yumemime a esforzarse por ser una artista exitosa. (es)
  • Yumeko consigue derrotar en el juego de la torre a Sayaka a pesar de que la misma se abre paso por las diferentes habitaciones sin equivocarse en alguna puerta. Yumeko explica que comprendió como funcionaba la torre al descubrir que la estructura se mueve constantemente conforme las preguntas se intercambian de puerta en puerta. Derrotada y resignada a su muerte, Sayaka abre una puerta sin pensarlo y se arroja desde ella para pagar por su apuesta, pero para su sorpresa Kirari se arroja con ella y le revela que al haber elegido la puerta correcta salto desde una altura adecuada en el momento preciso hacia un piso alcochonado. Poco después Kirari le propone a Syaka a ser su secretaría de nuevo, propuesta que ella acepta encantada. Al día siguiente Yumeko y Suzui reciben invitaciones para una subasta de votos. (es)
  • Yumemi y Yumeko participan en diferentes pruebas de talento, canto y baile para ganar puntuación, tras la mayoría de los eventos dominados por Yumeko, la idol acepta su derrota y difunde la grabación donde insulta a sus seguidores; la mánager de Yumemi hace saber que alguien más intentaba sabotear a la idol con esa carta. (es)
  • Yumeko reta a Kaede, tesorero del consejo, a una apuesta pública. Se deciden las reglas de un juego parecido al póker normal con apuestas a las manos más fuertes o débiles, la apuesta es moderada por la misteriosa vicepresidenta de la máscara. Tras apostar todo el dinero, Yumeko pide prestado a Sumeragi, quien duda en aceptar el enorme riesgo de perder todo. (es)
  • En la continuación del juego de póker indio, Jun presiona a Nanami para ganarle a las dos chicas, quienes llevan ventaja. Nanami se ve de nuevo presionada ahora por Yumeko para dejar de estar de lado de su compañero y darles el triunfo, Nanami decide la mejor opción y con un arreglo en la asignación de las deudas, Yumeko y Mary son las ganadoras. (es)
  • La idol de la escuela, Yumemi Yumemite planea un evento donde retará a Yumeko a una batalla con competiciones de talento, Yumemi plantea en las reglas del juego que la perdedora será una idol de por vida, Yumeko revela una carta con pensamientos negativos hacia los fanáticos de la idol, amenazando revelarla al público si gana. (es)
  • Descubierto el sabotaje de las armas por Yumeko, Midari revela parte de su pasado y como fue elegida miembro del consejo estudiantil por una peculiar promesa por parte de la presidenta. De nuevo, Yumeko descubre que la imagen del equipo de vigilancia de la habitación fue invertido, revelando la trampa y terminando la apuesta en empate. (es)
  • Yumemime le ofrece a Yumeko el unirse a ella de nuevo para dar una nueva presentación de Idol, oferta que Yumeko acepta cuando son retadas por la misteriosa Sumika a un duelo de talentos. Yumemime asegura que la audiencia vote por ella y Yumeko al sobornar a sus fanes y gran parte de la audiencia para que voten por ellas en su presentación de canto. No obstante para la sorpresa de la idol, Sumika realiza una interpretación de canto sobresaliente de "amazing grace" y consigue el favor del público que vota por ella. (es)
  • Con la presión de quedarse sin dinero para apostar, Yumeko y Sumeragi ponen un precio a su vida, llegando a una cantidad enorme, Ririka evalúa también la vida de Kaede. Al final de la apuesta Yumeko revela su mano, que sorprende a Kaede por lo inesperado, terminando perdedor. (es)
  • La presidenta del consejo le hace a Mary una propuesta que ella rechaza, mientras Yumeko se ve obligada a una apuesta con Midari en una habitación de vigilancia. En un juego que involucra armas reales, Yumeko acepta jugar tres rondas y se llega al acuerdo de pagar al ganador un billón de yenes, el perdedor recibirá un disparo. (es)
  • Yumeko y Suzui asisten a un evento conocido como la subasta de votos, organizado por Rei Batsubami. Ella explica a los participantes entre ellos a Mary, Ririka, Nishitoin y Midari las reglas del evento. A pesar de que Mary se esfuerza por evitar que todos participen en la subasta, varios sucumben a la tentación de aumentar sus votos por lo que tanto Yumeko como Mary descubren que Rei y otro subastador ánonimo están participando en la subasta para mantenerla activa. Yumeko se obsesiona con llevar la apuesta a niveles superiores por lo que usa todo el dinero que le ganó a Manyuda para subastarlo a cambio de que Rei muestre su "verdadero ser". Ella acepta y revela sus verdaderas intenciones de usar la subasta para ganar los votos para ella misma. (es)
  • Durante una apuesta Saotome Mary vence a Suzui y se convierte en mascota, quedando al completo servicio de la ganadora; más adelante una nueva estudiante es transferida a la escuela: Jabami Yumeko, con quien Saotome no duda en invitarla a una apuesta, Meari no cuenta con la habilidad de la nueva estudiante y cae al ser descubierta su trampa en un juego de "piedra papel o tijeras". (es)
  • Tras vencer a Mary, Yumeko conoce a la integrante del Consejo Estudiantil Sumeragi, quien es una invicta en las apuestas escolares; la apuesta es un juego de memoria donde se escogen pares de cartas, durante la primera ronda Yumeko casi iguala la cantidad de cartas, pero en una segunda ronda, con la trampa descubierta, Sumeragi es vencida y obligada a pagar el precio. (es)
  • Decidido por Kirari y Yumeko, ambas pactan una apuesta donde darán todo, es decir, quien pierda se retira para siempre de la academia. Con Runa Yomozuki como moderadora de una apuesta basada en las cartas del tarot, el reto final de Yumeko comienza de manera negativa, en su última oportunidad de elegir una carta, Suzui y Yumeko unen fuerzas para decidir y el resultado no obliga a ninguna a dejar la academia. (es)
  • La heredera de los Mushibami, Erimi, desafía a Yumeko y Midari a participar en un cruel juego en el que se utilizaran un sádico artilugio para cortar dedos similar a una guillotina. Aunque en un principio una confiada Eremi cree tener la ventaja al conocer la existencia de una placa metálica que impide el corte de los dedos. Yumeko le hace creer que la mediadora de la apuesta la retiró, lo que provoca que Eremi sufra de una gran angustia y miedo conforme Yumeko y Midari cortan las cuerdas al azar con entusiasmo. En otra parte de la escuela la presidenta Kirari recibe una visita de otros miembros de su familia. (es)
  • Kirari anuncia una elección para seleccionar al nuevo presidente de la academia Hyakku, puesto que se decidirá mediante puntos acumulados en apuestas. Tras conocerse con los demás miembros del clan Momobami, Kirari decide poner en marcha la elección y revelar que también pretende entregar el liderazgo del clan momobami; razón por la cual Eremi eventualmente desafía a Yumeko y Midari con su guillotina. No obstante Eremi pierde su propio juego cuando al cortarse la última cuerda retira su dedo mientras que Midari es descalificada de la competencia por cortar las dos últimas cuerdas en su turno. Como Yumeko mantuvo su dedo al final es la ganadora gracias a que solo le hizo creer que la placa fue retirada cuando en realidad se retiraron protectores de mesa. Por su parte el resto de los Momobami comienzan a ganar puntos con sus triunfos en las apuestas. (es)
  • El Consejo Estudiantil llama a un evento de intercambio de deudas, por lo que Yumeko y Mary participan; un arrogante estudiante llamado Jun Kiwatari participa en la misma mesa de las chicas junto a Nanami Tsubomi, una estudiante menor. Un juego de póker indio con muchas trampas y la alianza de Yumeko y Meari les da la ventaja. (es)
  • Tadano, una de las miembros más influyentes del clan Momobami organiza una peculiar apuesta poniendo a competir en un grupo de cinco a sus primos Obami y Eslava junto a las finalistas Itsuki, Yumeko y a un recién recuperado Manyuda. La base del juego se basa en el trabajo en equipo y la confianza. Por lo que conforme el juego avanza y aparece evidencia de que hay una persona en el grupo que ha traicionado la confianza de todos, el grupo poco a poco comienza a desconfiar entre ellos. Manyuda quien no se ve muy interesado en participar en la competencia, llega a la teoría de que la que traicionó al grupo es Yumeko. (es)
  • Sayaka, la secretaria del consejo estudiantil decide retar a Yumeko a una apuesta para expulsarla de la competencia por la presidencia de la academia Hyakku. Una intrigada Kirari propone como escenario del juego una torre similar a un laberinto cuyas puertas pueden desbloquearse con unas respuestas que deben resolverse en un tiempo récord o de lo contrario las puertas intercambiaran sus respuestas, la ganadora del juego será quien descienda para encontrar una orquídea y regresar al principio. Como Yumeko acepta la posibilidad de renunciar a la competencia, Sayaka tiene que apostar su propia vida para que la apuesta se reparta en partes iguales. La secretaría se adelanta cuando desbloquea una puerta que la lleva a la orquídea mientras Yumeko deliberadamente desperdicia su turno al abrir una puerta al exterior. (es)
  • Yumeko y Suzui aceptan apostar contra Miyo y Miri en un juego que usa cartas de numeración del 0 al 3 y en el que pierde aquel que consiga más de 9 puntos en un juego de cuatro rondas, durante la partida Yumeko cae envenenada por culpa de las Momobami. Mary es reclutada por la ex vicepresidente Ririka Momobami para que juntas compitan por la presidencia de la escuela Hyakku. Si bien en un principio Mary se rehúsa y descubre que Ririka es la gemela de Kirari, ella acepta cuando Ririka revela que Yumeko esta envenenada y que es la única que puede competir contra Miyo y Miri. Mary usa los 100 votos de Ririka para apostar el antídoto del veneno pero Miyo pone como condición que cada antídoto cueste 100 votos y que el perdedor de cada ronda se pinche el dedo con agujas envenenadas a lo que una confiada Mary acepta declarando que será la ganadora de la apuesta. (es)
  • Yuriko Nishinotōin, miembro del Club de Cultura, reta a Yumeko a una apuesta llamada Vida o muerte, donde se apuesta por el número de espacio que será ocupado por una pequeña espada al agitar un recipiente; tras varias rondas, Yumeko presiona a Yuriko y revela el método usado para hacer trampa. En medio de la tensión la presidenta del consejo Kirari Momobami aparece para supervisar el fin de la apuesta. (es)
  • Pese a que Miyo y Miri parecen tener la ventaja contra Mary y Suzui al tener su propio sistema de comunicación por señas secreto, Mary le da la vuelta a la situación al hacer que Suzui revele sus cartas en cada partida y calcular que cartas tienen sus oponentes. Todo gracias a que Runa reparte las cartas con un patrón específico y por su neutralidad "absoluta". Como Miri pierde y se envenena, es incapaz de continuar apoyando a Miyo por lo que ella se retira de la partida permitiendo que Yumeko reciba el antídoto. Más tarde Mary le confiesa a una inconsciente Yumeko que planea convertirse en la nueva presidenta del consejo. (es)
  • Aunque Yumeko no niega o confirma ser la que traicionó al grupo, ella alienta a Manyuda a que participe en el juego con una estrategia por lo que ambos consiguen manipular al grupo para que todos cooperen entre ellos. Una vez que la ronda finaliza la evidencia arroja que la que traicionó al grupo es Eslava, quien admite su culpa al mencionar que alguien más la invitó a formar una alianza secreta. Manyuda deduce entonces que la mente detrás de la traición fue Mary, que al ser descubierta admite lo sucedido y se decide a renunciar a la presidencia tras haber ayudado a que Manyuda saliera de su depresión. (es)
  • Rei revela que desde niña ha sido esclava del clan Momobami después de perder su apellido y libertad en una apuesta. En el presente desea desquitarse con sus amos al convertirse en la nueva líder del clan. Rei pretende forzar a los participantes a endeudarse con las subastas y así ganar más votos pero Yumeko se las arregla para alterar cuando consigue ganar todos los votos subastados con tan solo una voto, practica a la que se une Mary, Midari e incluso los demás Momobami. Rei queda devastada por el giro que tuvieron sus planes pero acepta la oportunidad de ganar todo el dinero de Yumeko y que ella se vuelva una esclava en una apuesta de cara o cruz. Si bien Yumeko gana la apuesta, Rei ahora puede vivir su vida como una chica libre mientras Yumeko continúa apostando en la competencia por la presidencia. (es)
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  • Yumeko consigue derrotar en el juego de la torre a Sayaka a pesar de que la misma se abre paso por las diferentes habitaciones sin equivocarse en alguna puerta. Yumeko explica que comprendió como funcionaba la torre al descubrir que la estructura se mueve constantemente conforme las preguntas se intercambian de puerta en puerta. Derrotada y resignada a su muerte, Sayaka abre una puerta sin pensarlo y se arroja desde ella para pagar por su apuesta, pero para su sorpresa Kirari se arroja con ella y le revela que al haber elegido la puerta correcta salto desde una altura adecuada en el momento preciso hacia un piso alcochonado. Poco después Kirari le propone a Syaka a ser su secretaría de nuevo, propuesta que ella acepta encantada. Al día siguiente Yumeko y Suzui reciben invitaciones para una subasta de votos. (es)
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  • Descubierto el sabotaje de las armas por Yumeko, Midari revela parte de su pasado y como fue elegida miembro del consejo estudiantil por una peculiar promesa por parte de la presidenta. De nuevo, Yumeko descubre que la imagen del equipo de vigilancia de la habitación fue invertido, revelando la trampa y terminando la apuesta en empate. (es)
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  • Yumeko y Suzui asisten a un evento conocido como la subasta de votos, organizado por Rei Batsubami. Ella explica a los participantes entre ellos a Mary, Ririka, Nishitoin y Midari las reglas del evento. A pesar de que Mary se esfuerza por evitar que todos participen en la subasta, varios sucumben a la tentación de aumentar sus votos por lo que tanto Yumeko como Mary descubren que Rei y otro subastador ánonimo están participando en la subasta para mantenerla activa. Yumeko se obsesiona con llevar la apuesta a niveles superiores por lo que usa todo el dinero que le ganó a Manyuda para subastarlo a cambio de que Rei muestre su "verdadero ser". Ella acepta y revela sus verdaderas intenciones de usar la subasta para ganar los votos para ella misma. (es)
  • Durante una apuesta Saotome Mary vence a Suzui y se convierte en mascota, quedando al completo servicio de la ganadora; más adelante una nueva estudiante es transferida a la escuela: Jabami Yumeko, con quien Saotome no duda en invitarla a una apuesta, Meari no cuenta con la habilidad de la nueva estudiante y cae al ser descubierta su trampa en un juego de "piedra papel o tijeras". (es)
  • Tras vencer a Mary, Yumeko conoce a la integrante del Consejo Estudiantil Sumeragi, quien es una invicta en las apuestas escolares; la apuesta es un juego de memoria donde se escogen pares de cartas, durante la primera ronda Yumeko casi iguala la cantidad de cartas, pero en una segunda ronda, con la trampa descubierta, Sumeragi es vencida y obligada a pagar el precio. (es)
  • Decidido por Kirari y Yumeko, ambas pactan una apuesta donde darán todo, es decir, quien pierda se retira para siempre de la academia. Con Runa Yomozuki como moderadora de una apuesta basada en las cartas del tarot, el reto final de Yumeko comienza de manera negativa, en su última oportunidad de elegir una carta, Suzui y Yumeko unen fuerzas para decidir y el resultado no obliga a ninguna a dejar la academia. (es)
  • La heredera de los Mushibami, Erimi, desafía a Yumeko y Midari a participar en un cruel juego en el que se utilizaran un sádico artilugio para cortar dedos similar a una guillotina. Aunque en un principio una confiada Eremi cree tener la ventaja al conocer la existencia de una placa metálica que impide el corte de los dedos. Yumeko le hace creer que la mediadora de la apuesta la retiró, lo que provoca que Eremi sufra de una gran angustia y miedo conforme Yumeko y Midari cortan las cuerdas al azar con entusiasmo. En otra parte de la escuela la presidenta Kirari recibe una visita de otros miembros de su familia. (es)
  • Kirari anuncia una elección para seleccionar al nuevo presidente de la academia Hyakku, puesto que se decidirá mediante puntos acumulados en apuestas. Tras conocerse con los demás miembros del clan Momobami, Kirari decide poner en marcha la elección y revelar que también pretende entregar el liderazgo del clan momobami; razón por la cual Eremi eventualmente desafía a Yumeko y Midari con su guillotina. No obstante Eremi pierde su propio juego cuando al cortarse la última cuerda retira su dedo mientras que Midari es descalificada de la competencia por cortar las dos últimas cuerdas en su turno. Como Yumeko mantuvo su dedo al final es la ganadora gracias a que solo le hizo creer que la placa fue retirada cuando en realidad se retiraron protectores de mesa. Por su parte el resto de los Momobami comienzan a ganar puntos con sus triunfos en las apuestas. (es)
  • El Consejo Estudiantil llama a un evento de intercambio de deudas, por lo que Yumeko y Mary participan; un arrogante estudiante llamado Jun Kiwatari participa en la misma mesa de las chicas junto a Nanami Tsubomi, una estudiante menor. Un juego de póker indio con muchas trampas y la alianza de Yumeko y Meari les da la ventaja. (es)
  • Tadano, una de las miembros más influyentes del clan Momobami organiza una peculiar apuesta poniendo a competir en un grupo de cinco a sus primos Obami y Eslava junto a las finalistas Itsuki, Yumeko y a un recién recuperado Manyuda. La base del juego se basa en el trabajo en equipo y la confianza. Por lo que conforme el juego avanza y aparece evidencia de que hay una persona en el grupo que ha traicionado la confianza de todos, el grupo poco a poco comienza a desconfiar entre ellos. Manyuda quien no se ve muy interesado en participar en la competencia, llega a la teoría de que la que traicionó al grupo es Yumeko. (es)
  • Sayaka, la secretaria del consejo estudiantil decide retar a Yumeko a una apuesta para expulsarla de la competencia por la presidencia de la academia Hyakku. Una intrigada Kirari propone como escenario del juego una torre similar a un laberinto cuyas puertas pueden desbloquearse con unas respuestas que deben resolverse en un tiempo récord o de lo contrario las puertas intercambiaran sus respuestas, la ganadora del juego será quien descienda para encontrar una orquídea y regresar al principio. Como Yumeko acepta la posibilidad de renunciar a la competencia, Sayaka tiene que apostar su propia vida para que la apuesta se reparta en partes iguales. La secretaría se adelanta cuando desbloquea una puerta que la lleva a la orquídea mientras Yumeko deliberadamente desperdicia su turno al abrir una puerta al exterior. (es)
  • Yumeko y Suzui aceptan apostar contra Miyo y Miri en un juego que usa cartas de numeración del 0 al 3 y en el que pierde aquel que consiga más de 9 puntos en un juego de cuatro rondas, durante la partida Yumeko cae envenenada por culpa de las Momobami. Mary es reclutada por la ex vicepresidente Ririka Momobami para que juntas compitan por la presidencia de la escuela Hyakku. Si bien en un principio Mary se rehúsa y descubre que Ririka es la gemela de Kirari, ella acepta cuando Ririka revela que Yumeko esta envenenada y que es la única que puede competir contra Miyo y Miri. Mary usa los 100 votos de Ririka para apostar el antídoto del veneno pero Miyo pone como condición que cada antídoto cueste 100 votos y que el perdedor de cada ronda se pinche el dedo con agujas envenenadas a lo que una confiada Mary acepta declarando que será la ganadora de la apuesta. (es)
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  • Kakegurui (es)
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  • Kakegurui (賭ケグルイ Kakegurui?) es un manga dramático y de misterio escrito por e ilustrado por . Inició su serialización en 2014 en la revista Gangan Joker de la editorial Square Enix.​El 1 de julio de 2017 salió al aire la adaptación a serie de anime, producida por el estudio MAPPA y dirigida por Yūichirō Hayashi.​ Una segunda temporada titulada Kakegurui ×× la cual cuenta con 12 capítulos y salió al aire el 9 de enero de 2019. (es)
  • Kakegurui (賭ケグルイ Kakegurui?) es un manga dramático y de misterio escrito por e ilustrado por . Inició su serialización en 2014 en la revista Gangan Joker de la editorial Square Enix.​El 1 de julio de 2017 salió al aire la adaptación a serie de anime, producida por el estudio MAPPA y dirigida por Yūichirō Hayashi.​ Una segunda temporada titulada Kakegurui ×× la cual cuenta con 12 capítulos y salió al aire el 9 de enero de 2019. (es)
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